viernes, 27 de noviembre de 2015

Los 4 fantásticos 2015: crónica de una muerte anunciada

De antemano lo digo: Los 4 Fantásticos de Josh Trank, no me parece tan mala como dice la mayoría. Es más, podría ser una película sumamente regular del género de superhéroes, y que pondría encima de filmes como Daredevil, Gatubela o Elektra. Sin embargo, la misma publicidad negativa que Trank, Simon Kinberg (guionista de la película) y la misma Fox, fue tanta y sobre todo tan dura contra la prensa y público, que es normal que la película haya sido satanizada a niveles extremos. Reitero, no creo que tanto, pero también tiene que ver de que producto estamos hablando.

Los 4 Fantásticos se considera el inicio del furor de Marvel en los años sesentas. Aunque la aparición de Barry Allen como Flash marco la Edad de Plata de los Cómics, Marvel se adelanto en cuanto al alza con los 4 superhéroes creados por Stan Lee. El autor, no solo supo tratarlos como un grupo, sino también darles personalidad y punch, lo suficiente que hasta hoy en día, es una de las franquicias más famosas de Marvel, pese al maltrato que ha tenido, en aras de recuperar sus derechos sobre Fox.

Para rematar, los fans de este cuarteto, son gente muy acerrima, dura, pero sobre todo exigente. Y con razón, ya que no solo tenemos a los protagonistas, sino a un villano principal que ha hecho y sigue haciendo delicias en los cómics, como el Dr. Doom. Por ello, aun no se entiende porque la Fox ha llegado a "maltratar" tanto esta franquicia. Muchos lo argumentan por dinero, otros solamente por necedad. Sin embargo, siento que esta vez Fox quiso hacer las cosas bien, pero al final, todo se conjunto para que la situación tronase. Y que lamentablemente, todos tienen la culpa, en menor o mayor medida.

La siguiente entrada se dividirá en dos partes: una, donde criticare la película solamente y la otra, donde me enfocare en los chismes así realidades que sufrió el filme tanto en su desarrollo y estreno.


Crítica al filme: Siendo sinceros, tenía mucho miedo de ver este filme. Desde principios de este año, es cuando comenzó la carrilla hacia la película, todo en base a chismorreos y declaraciones de todo el equipo (incluyendo director, guionista, actores, etc. etc.), lo cual tratare más adelante. Y aunque los trailers me parecieron buenos, algo malo ya se olía.

Mientras, me toco chutarme podcasts y reviews de la película en su momento de estreno, donde la hacían pedazos. Curiosamente, mi comadre también la vió y dijo que no era tan mala, que Hollywood se había empecinado en hacerla picadillo. Estaba totalmente de acuerdo con ella, pero no por ello, iba a gastar dinero para ver una película que era un desastre, no solo en recaudación, sino en críticas.
Finalmente, hace unas horas, me decidí a verla y la puse mientras estaba limpiando la casa. Y he aquí mis impresiones al respecto.

Primeramente, el tercio inicial del filme me parece bastante correcto. Sí, hay algunas fallas menores, donde la relación de los personajes no se explota del todo, pese a tener cierto carisma. Los cuatro (incluido Michael B. Jordan) hacen un trabajo cumplidor. Por momentos Miles Teller es el que más me falla de todos, ya que su cara de niño no pega en nada con un Reed Richards carismático y sobre todo, sumamente listo. Acá solo explotaba una expresión ñoña que le restaba carisma. Aun así, en presencia de los otros tres, lo cumplía. Inclusive, la aparición de Viktor Von Doom y del "padre" de Sue y Johnny, me pareció adecuada.

Curiosamente, la cosa mejora enormemente antes de llegar a la primera mitad del filme, cuando Sue, Reed, Viktor y Johnny comienzan a interaccionar, así se da la construcción del teletransportador. Esos 10 minutos, son bastante buenos, ya que se dan muchas pistas de los personajes, pero ayuda sobre todo a formarlos como los futuros 4 fantásticos, así ciertas razones por las cuales Viktor es tal como es. Todo va bien, hasta que como es lógico, el ir a otro mundo tiene sus problemas y así todos obtienen sus poderes.


De aquí, la cosa se comienza a desmadrar y de fea forma. Suena lógico que los militares tomen el control del proyecto, pero la forma en que se escapa Reed y la docilidad de los demás, me pareció horrenda. Si el guión de Kinberg había mantenido a flote a la película, con ciertos chispazos de los actores, es cuando la cosa se agarra de fallos y fallos y muchos más fallos. Los personajes van perdiendo carisma y se vuelven muy pálidos. Para colmo, la falta de química, en especial entre Reed y Sue es notable, ya que se necesitaba precisamente de eso para mantener a flote al equipo. Nah, menos aun. Para colmo, la mejor relación, la de Reed con Ben, la friegan, cuando a este último lo hacen dudar sobre la amistad con su amigo. Hubiera sido genial que ambos en lugar de pelear, se hubiesen abrazado y fingido irse con los militares, pero no, se van a lo clásico y para colmo, mal hecho y actuado. Claro, esto podría salvarse con un punto que comentare más adelante.

Ya el último tercio es un despropósito en todos los sentidos: Viktor se deja capturar y mata a todo mundo, en un alarde del guionista para mostrar sus poderes. Todo esta listo para la batalla final, la cual lamentablemente se llena de cliches: muere el padre de los Storm, los 4 pelean por separado con el nuevo Dr. Doom y no lo pueden vencer. Sin embargo, Reed se echa un cuasi discurso y todos mejoran un poco y así logran medio derrotarlo. Y el final, donde todos felices y contentos, los 4 Fantásticos obtienen una base, libertad y claro, su nombre. De la manera más cursi posible.

¿Qué paso? Sencillamente es que la película no logra avanzar, ni en historia ni en personajes. Un filme debe tener al menos uno de estos dos rubros parejo, para que compense al otro y no se vea tan malo. Sin embargo, la interpretación de los personajes es mala, muy cortada y fría, y esto se va manteniendo en la película (pese a algunos chispazos), la cual dependía de una historia que iba bien. Pero como ya comente, a partir de la segunda mitad, la trama se cae a pedazos y todo termina muy mocho. Esto evidencia los problemas que tuvo tanto Josh Trank como director, al no poder explayar lo suficiente su idea, como las lócuras que escribió Simon Kinberg, que para lo último, se nos barre totalmente. Aquí no puedo achacarle toda la culpa al guionista, ya que Trank también le metió mano y así gente de la Fox.

Como sea, la película no llega nunca a despegar. Tiene buenas ideas y chispazos interesantes, como los primeros 10 minutos, en la forma en que Reed y Ben se conocen. Sin embargo, estas nunca se llegan a aterrizar. Y como prueba, esta amistad comentada: se habla de una navaja suiza, de como Ben va admirando la tenacidad de Reed y su fidelidad. Sin embargo, para la segunda mitad, esta no tiene continuidad. ¿Qué paso con la navaja? ¿Ben es tan fácil? ¿Donde quedo la amistad? Y esto ocurre en casi todos los rubros, lo cual hace que el filme se te haga frío, soso y extraño. Insisto, no es horrendo como dicen, pero sí es malito y poco estable. Para colmo, los efectos especiales ni la música ayudan al producto, ya que los primeros se ven sumamente simplones y Beltrami no crea un leimotiv característico o potente. Para rematar, inclusive el doblaje de la misma (la ví en latino), es igualmente malito. Alejandro Orozco, Alan Bravo, Carla Castañeda y Miguel Ángel Leal hace un trabajo muy regular, demasiado, al grado que se nota sobreactuado en algunas partes. Léase, el filme es de las cosas más irregulares que he visto en mi vida.

Comentario personal: viendo esta dicotomía que presenta la película, es cuando podemos empezar a inferir comentarios y críticas que se hicieron de la misma, así el chismorreo barato al respecto.

Primero, hablemos de Josh Trank. Director novato, se había lanzado a la fama con la espectacular Chronicle, una película independiente precisamente sobre superhéroes. Esto hizo que la Fox lo seleccionase como el director para el filme. Sin embargo, rápidamente Trank saco el peine: no solo ocasiono un problema horrendo en su remolque, al grado que la Fox tuvo que pagar 100,000 dolares al estado para los daños ocasionados, sino que comenzó a tener roces con Teller, ya que Trank no se tomaba para nada bien los comentarios irónicos del actor (del cual se dice que es bastante pesado en los rodajes), sino también con Kate Mara, que se considero una imposición del estudio, lo cual saco colores a Trank, que no le dirigía la palabra en todo el rodaje. Para rematar, Trank impuso a Jordan, ya que era su amigo desde el filme Chronicle y lo que termino ocasionando las broncas con los fans, por cambiar la raza de Johnny Storm. Pero esto no termina aquí, sino que el director comenzó a atacar a los fans por las redes sociales, debido a los chismorreos antes mencionados. Para colmo, cuando comenzaron a salir las primeras críticas duras, Trank se lanzo al cuello de la prensa, espectadores y hasta la Fox, al grado de decir que era culpa de todos. Estos líos de carácter ocasionaron la salida del susodicho de la trilogia alterna que Disney y Lucasfilm estan produciendo.

Simon Kinberg tampoco hizo bien con sus declaraciones. Comenta que la película tenía un aire fantástico, literalmente. Sin embargo, que la falta de dinero así como las imposiciones de Trank, vinieron a trastornar el filme, al grado que el guionista se dice que tuvo que hacerla de director, para rodar escenas extras que Trank no había querido filmar (como algunas batallas y chascarrillos).

La Fox no se quedo atrás. El primer error fue contratar a Trank y no averiguar sus broncas emocionales. Se había dicho que el director no sabía como manejar a los actores, pero aun así, la Fox se avento al rollo, lo cual termino saliendo mal. Para colmo, los ejecutivos se infartaron cuando vieron una versión sin editar del filme y reordenaron filmar escenas como poner otras, para hacer mucha más amena la película. No sabemos que tanto habra sido esto, pero se nota como el filme es una dicotomía constante, pasando de lo horrendo a lo peor en algunos casos.

¿Los auténticos villanos?

Todo esto, nos hace ver el resultado final en la película: un trabajo hecho a medias, que empieza bien, aumenta pero luego cae como una bola de boliche. La edición es horrenda, se nota que varias escenas fueron rehechas a base de efecto especial o tijeretazos (esto se nota sobre todo en la batalla final), con actuaciones carismáticas, pero realmente solitarias, lo cual hace que la película siempre se sienta "fría", como indiferente (lo cual contrasta tremendamente con las dos anteriores de los 4 fantásticos, donde el Camp reinaba, pero al menos había química entre los actores). Al final, Fox o Kinberg trataron de salvar el filme y sí ya estaba destrozaron, lo hicieron aun más trizas. Es como una mancha en el mantel que trataron de limpiar con desespero, pero se termino expandiendo más. Por ello, no podemos dejarle de dar razón a las declaraciones de Trank. Sin embargo, el peso del proyecto le termino pesando a este director novato y también a sus propias aspiraciones. Viendo su actitud, ¿Quién se arriesgaría a contratarlo?

En conclusión, los "4 Fantáticos" es una película irregular, por momentos buena, por momentos mala, va de más a menos. No es tan horrenda como muchos hacen ver, pero no niego que no termina de cuajar. Ahora, siento que los fans se empecinaron con ella por las tonterías de Trank y compañía, pero también como dije, porque es una película poco apegada al canon de los 4F (no hay trajes azules, el cambio de color de Johnny, la falta del vehículo volador, etc.). Personalmente, trate de verla como una película aparte de superhéroes, como si no fuera del universo de los 4 Fantásticos y sí, funciona por momentos. Sin embargo, hay horrores y errores en las actuaciones y guión, que son indefendibles. No creo que merezca una aprobación tan baja, pero tampoco se salva de los palos.

¿Recomendable? Sí te gustan los churros.

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Saludos a mi propia Sue Storm :3, así a quienes gustan de...bueno, ya saben de que hablo.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Digimon Zero Two: Volvemos a empezar, la historia se escribira de nuevo

Hace un par de horas, termine de ver los primeros episodios de Digimon Adventure Tri, la nueva "secuela" de Digimon y que pretende honrar los 15 años de la franquicia, al menos en la versión anime. Luego de 5 "sucesoras", los productores de la saga al fin decidieron dar marcha atrás y volver a contar el mito de los primeros 8 digielegidos. La razón, es harto sencilla y es que el producto ha tenido una degradación importante en los últimos años. Aunque la última "Xros Wars", duro 79 episodios, su última emisión fue en el 2012, cuando Digimon había tenido al menos dos años de diferencia entre cada serie, en especial las primeras cuatro, que se vieron entre el 2000 y 2004. Sin embargo, como ya se dijo, la cosa ya no era como antes. Y lamentablemente, con la serie que voy a reseñar, fue cuando comenzó la caída de la franquicia.

Sin embargo, tampoco pienso caer en un excesivo fanatismo, como muchos hicieron en su momento, acusando a Two Zero, de ser horrenda y ser el principio de la decable. En realidad, está se apego bastante a la primera y trato de reformular muchas cosas, al grado que en su momento, personalmente, me pareció de un nivel altísimo, mucho mejor que su predecesora, no solo en animación, sino también en historia y desarrollo. El problema vino por otras cosas, las cuales comentare a continuación. Aun así, Digimon 02, como fue conocida en este lado del charco, tuvo su punch y sento un precedente entre los fans, no solo en personajes, sino también en música y en otros rubros.

Así que el motivo de la siguiente entrada, es no solo darle algo de valor a la continuación del original Digimon, sino también hablar justamente de ella. Sí, tuvo sus bemoles, pero también fue un buen intento de reformular la franquicia y darle un buen punch. Lamentablemente, la calidad también fue bajando, como ocurrió con el doblaje, al grado que el mismo pareció ser un fiel reflejo de lo que le pasaría a la serie, con el pasar de los años.


Digimon Adventure 02 (デジモンアドベンチャー 02 Dejimon Adobenchā Zero Tsū?) (Digimon 02 en España e Hispanoamérica) es una serie de anime producida por TOEI ANIMATION. Es la segunda serie de la franquicia Digimon. Es la continuación de Digimon Adventure y su historia transcurre tres años después. Como el antiguo grupo de niños elegidos tienen nuevas responsabilidades, ya que son adolescentes, un nuevo grupo es escogido, al cual se unen dos de los miembros originales, Takeru Takaishi y Hikari Kamiya. La temporada sucesora es Digimon Tamers.


Ficha técnica: Gracias al éxito de Digimon Adventure, la Toei rápidamente se enfoco en hacer una segunda "temporada", la cual debía comenzar inmediatamente después del final de la primera. Así que para finales de marzo del 2000, Adventure decía adios, pero para la temporada de primavera de ese mismo año, Zero Two hacía su aparición en las pantallas niponas. Tuvo una duración de 50 episodios y se emitió hasta marzo del 2001.

Para esta ocasión, los guionistas de la serie fueron Atsushi Maekawa y Genki Yoshimura (y que muchos fans les achacan los errores de la serie), aunque Hiroyuki Kakudo se mantuvo en los controles de la dirección. La animación estuvo a cargo de Toei y se emitió por Fuji TV.

Se rediseñaron los digivice, ahora teniendo un diseño mucho más moderno, así lógico, la música tuvo cierta continuidad, continuando como interpretes Koji Wada y Ayumi Miyazaki. 

Argumento: la serie se enfoca tres años después de los sucesos de Adventure. Ahora cinco niños son los nuevos digielegidos: Daisuke (Davis en Latinoamerica), Miyako (Yolei), Iori (Cody) y regresan dos de los antiguos: Hikari (Kari) y Takeru (TK), debido a que los anteriores no pueden volver al digimundo, el cual se encuentra en peligro gracias a la aparición de un chiquelo que se hace llamar Digimon Kaiser (Emperador de los Digimons) y que pretende dominarlo a sus anchas. Con la ayuda de los nuevos digivice, los chamacos conocen a sus digimons y así comienzan a combatir al Digimon Kaiser. 

La saga se dividió en dos temporadas netamente distintas: la primera es precisamente el enfrentamiento con Ken Ichijoji (Digimon Kaiser) y su posterior redención, mientras la segunda es como un enemigo secreto busca dominar a ambos mundos, resultando ser MaloMyotismon, que regresa a las andadas, con la ayuda del misterioso Yukio Oikawa. 

Opinión personal: la pregunta sería ¿Realmente Digimon Zero Two es tan mala como todo mundo pregona? En realidad, para nada. Debo decir que la serie es bastante buena. El problema, es que su predecesora fue una de las series que sento record y presencia un año antes. Para empezar, Digimon Adventure fue un anime parteaguas para muchos en aquel entonces y en la actualidad. Fue como el "Saint Seiya" para los más viejunos, como un servidor, ya que ayudo a iniciar a muchos pubertos y chamacos en el mundo del anime. Por ello, que una serie, un par de rayas más abajo en calidad, llegase posteriormente y que para colmo (según ellos), tratara de imitar o mantener los mismos estandares de su predecesora, resultó ser todo un sacrilegio. Tal vez por esto, los productores trataron de alejarse de la fórmula, recambiandola con Tammers y Frontier. El problema es que eso ocasiono aun más problemas y por ello, tuvieron que volver a la raíz, con Adventure Tri.

La historia de la saga es potentísima en el primer arco, aun cuando se explotaron del todo los personajes y las relaciones entre ellos. Ken Ichijoji resultó ser un villano carismático, bastante desarrollado y sobre todo, carismático. Los guionistas supieron dotarle de un buen trasfondo y explotarlo de muchas maneras. Aparte, por momentos se veía como un auténtico malo maloso, amargado por sus padres y resentido con el mundo. Lamentablemente, los digielegidos como Davis, Yolei y Cody no resultaron tener el mismo punch que sus antecesores. Palidecían ante la presencia de Hikari y Takeru, aun cuando tenían personalidades interesantes (el optimismo de Daisuke se volvió su icono, así la cerrada mentalidad de Iori y la forma extrovertida de Miyako). Para colmo, igual sucedía cuando veíamos a los anteriores digielegidos. Era más interesante ver como se llevaban Tai, Yamato, Sora, etc. con los demás. Esto salvo en cierta manera la serie, ya que más de uno esperaba que todos se juntaran e hicieran un frente común (lo cual finalmente no sucedió). Aun así, este primer arco era harto interesante y sobre todo, el episodio donde explican el pasado de Ken, es de los mejores que he visto. El diseño de los personajes era bastante bueno y me gusto como algunos estaban o habían evolucionado (como Hikari o Iori).

El problema comienza a llegar con la llegada de Arukenimon. Mientras en Adventure, los villanos iban subiendo de rango y de maldad, acá jamás sucedió. Y es un error que muchos críticos dicen, y con el cual no puedo dejar de estar de acuerdo. En la anterior, el ambiente de amenaza siempre estaba presente, sin embargo no sucedía esto con los villanos de Zero Two. Siempre uno tenía la idea de que los niños iban a salir adelante, de alguna manera u otra. Para colmo, en su momento, trataron de desarrollar a los nuevos digielegidos, pero tuvieron el error de hacerlo con la presencia de los antiguos. Por ejemplo, hay un episodio donde se ve el pasado de Iori y porque es así. Pero en lugar de desarrollarlo, el momento se paraba por las continuas e insistentes quejas que tenía hacia su compañero de batallas, Takeru. Esto hacía el episodio emocionante sí, pero luego de dejaba un sentimiento de vacío importante. Cosa diferente se vió con el equipo de Ken y Daisuke, ya que teníamos el trasfondo del primero y la forma en que el segundo le ponía un regaño, era interesante. Sin embargo, debo decir que jamás me funciono. Esto en su momento provoco que dejase de ver la serie de manera regular y que curiosamente, me enfocase más en el mundo del fanfic, donde los personajes eran desarrollados de manera asombrosa. Allí fue cuando le agarre cariño a Miyako, ya que la chica tenía hartísimo potencial, pero lamentablemente quedo como una chica bobalicona en la serie, cuando parece que los guionistas le tenían otro trayecto (y lo cual justificaría porque se termina casando con alguien como Ken, cuando a primeras, resultan totalmente opuestos). Esto lamentablemente se repetiría con los otros personajes como Iori o Daisuke.

Siento que esto que me paso, le sucedió a muchos, en especial cuando llegamos a la parte de Yukio Aikawa, cuando entramos a un sentido "universal" con la serie. Allí debo decir que el argumento se desmadro, ya que nos dedicamos a un conocer a un friego de digielegidos por todo el mundo y la historia estaba sujeta a esto, llegando a ser casi un truño, ni se diga el desarrollo de los personajes. Siento que los guionistas ya no supieron que hacer y la serie se fue de las manos literalmente. El final, que tenía que ser de tinte épico, me resulto muy soso y aunque el epilogo me termino gustando, tampoco me cuadro demasiado, ya que de plumazo, quisieron darle una vida y resultados a todos de la forma más feliz (hasta con hijos). Claro, para alguien más romántico, sería ideal, pero viendolo en retrospectiva, me pareció sumamente forzado.

Con esto, no es novedad que los fans hayan pegado el grito en el cielo y más de uno haya insultado a la serie. Y es que todo empezo bien, pero acabo de manera un tanto mediocre. Lo que sí tuvo una gran continuidad, fueron los diseños de los digimons, sus digievoluciones y las personalidades de estos. Muchos achacan que los gráficos fueron hechos al aventón, pero a mi me parecieron igual de novedosos que los anteriores. Las digievoluciones también eran estupendas y sobre todo, la fusión entre dos digimons, aunque al principio me choco, me termino conquistando, gracias al tema musical de fondo de Ayumi Miyazaki: Beat Hit! (hoy en día, una de mis rolas favoritas de j-music).


Tal vez un detalle que sí es medio pesado es que había tantas digievoluciones (en parte aumentadas por los digieggs, los cuales vendrían a ser los sustitutos de los emblemas) que de repente mareaba y sí sacaba de onda. Al menos un servidor se tenía que chutar dos o tres veces un episodio para poder entenderlas y así irlas anotando. Claro, en el mero final, vemos todas las formas posibles, pero sí era un tanto estresante de repente.

Ya he mencionado el tema musical, el cual siguió dando unas notas altas, pero con honores. "Target" me pareció una gran sucesor de "Butterfly" y el primer ending, mucho más dinámico que "I Wish". Pero ya como comenté, "Beat Hit" junto con "Break Up", los temas de evolución interpretados por Aymi Miyazaki, son estupendos. Lamentablemente, el nivel de animación de la serie sí tendría ciertos fallos, en especial en algunos episodios, lo cual me recordaría de repente a Digimon Adventure en muchos sentidos.

En un aspecto final, lamentablemente la serie tuvo cierta censura en Latinoamerica. La razón es que la serie fue traducida del inglés y por ello, muchos dialogos fueron modificados y algunas escenas de violencia censuradas.

A título personal:  Digimon 02, el título que recibió Two Zero en México, se estreno no solo a nivel nacional, sino regional (toda latinoamerica), cortesía del canal Fox Kids. Este estreno se dio justamente en el verano del 2001 y fue un evento que se siguió tremendamente por la fanaticada que había hecho la primera saga. Fox Kids trataría de repetir el mismo evento con Tammers, pero ya no tuvo el mismo impacto. En septiembre, Canal 5 de Televisa comenzaría a emitir la serie.

En lo particular, me trae recuerdos un tanto ambivalentes. En su momento, la serie, tanto como su predecesora, se volvió un tema harto recurrente para la novia que tenía entonces y un servidor. Sin embargo, como es lógico, cuando terminas una relación, lo conectado con la misma, se vuelve amargoso. Y así sucedió con Zero Two. Curiosamente coincidió cuando la serie comenzaba con el último arco, por lo cual vi la serie de manera intercalada. Tal vez lo único que disfrute integramente, fue el capítulo final, al grado que pude grabarlo. Ya posteriormente, con mejor ánimo, disfrute cuando la pasaron por segunda vez. Sin embargo, el impacto fue tan fuerte que finalmente deje la franquicia por la paz, por un buen rato.

A este punto, tengo que comentar también el asunto del doblaje, el cual fue de los últimos trabajos de Intertrack antes de quebrar y ser trasladado a Cuernavaca (Tammers ya sería doblado en la nueva ubicación) y esto se vió, no solo en la calidad de la grabación, con un exceso de ruido de fondo, sino también que muchas voces de la primera versión ya no volvieron y otras se repetían en exceso. Esto termino afectando un tanto la serie y de repente me recordó a las viejas series de los años ochentas.


En conclusión, "Digimon Zero Two" o Digimon Adventure 02, me parece una buena serie. Cierto que tiene sus errores argumentales y el desarrollo de los personajes no es tan potente como su predecesora, pero sí ignoramos precisamente a la primera serie, en realidad Zero Two resulta bastante amena en muchos sentidos. Los digimons son geniales, las evoluciones también y las batallas tienen su punto. Sin embargo, la sombra de la primera es muy fuerte y por eso, siento que las críticas tienen algo de razón, pero también llegan a ser muy poco juiciosas, ya que la mayoría están amparadas en el sentimentalismo que en un análisis duro de la serie. Aparte, no se puede negar que aportaron personajes bastante carismáticos, pese a su poco desarrollo (como prueba, los fics que rodean a la serie).

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Saludos a mi Miyako ^^, así a quienes gustaron de esta buena serie.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Densha Otoko, el manga: una versión alternativa del éxitoso dorama

Año 2006. Hasta la fecha, es considerado el peor año que haya tenido en mi vida, sin temor a exagerar. Es curioso como los años mundialistas, de repente suelen ser muy ventarrosos para un servidor (salvo el 2010, gracias a mi esposa). Estaba en pleno servicio social y la cosa estaba peliaguda, ya que estaba terminando una relación y me encontraba quebrado en todos sentidos. Fue gracias a un compa y escritor de fics, Blackwolf X, que me ayudo a levantarme un poco. Un día que me encontraba en un cybercafe, rumiando mis penas, el buen me paso una liga a un popular "dorama" que estaban exhibiendo en el naciente y más flexible, Youtube.

Con cierto disgusto lo abrí y casi estuve a punto de darle el avión, ya que las pcs que usaban los cybers en aquel entonces, eran del año del caldo y lógico, el tubo requería más memoria y velocidad. Finalmente, hastiado, decidí esperarme a que cargara, tanto en procesamiento como en descarga del video. Y vaya que valió la pena. Allí fue cuando me chute, el primer episodio de la mítica serie, "Densha Otoko".

El dorama, que un año antes había sido un éxitazo en Japón, estaba incursionando en el fandom y técnicamente, sembro la semilla para un auge de este tipo de producciones que duro por algunos años, al grado que más de uno pensó que sustituirían al anime (lo cual no sucedió, gracias a Dios). Sin embargo, no puedo negar que Densha Otoko me fascino y es una de mis franquicias favoritas. No en balde, con su historia donde un "otaku" en toda la extensión de la palabra, logra ligarse a una guapa chica, es el sueño de cualquier fan del medio. Pero no solo eso, sino la mezcla de comedia, situaciones disparatadas y sucesos de lo más divertidos, hacían esta serie única en muchos sentidos.

Por supuesto, rápidamente la serie produjo un montón de productos alternos: un spin-off, una película, libros y 4 mangas. Lamentablemente en este lado del mundo jamás pudimos ver tales cosas...salvo el primer manga. Sí, este fue editado por la desaparecida editorial Glénat en España y gracias a mi comadre, fue como logre conseguirlo.


Densha Otoko (電車男 "El Hombre del Tren"), es la historia de un otaku llamado Yamada Tsuyoshi, quien salva a la hermosa Aoyama Saori de un hombre ebrio en el tren. Siendo los principales testigos y cómplices de Yamada los visitantes al foro Japanese mega-BBS 2channel, ellos son los que animan al hombre a llamarla e invitarla a salir después de recibir un regalo de agradecimiento de parte de Saori. Debido al gran impacto que la historia causó en la sociedad japonesa, Densha Otoko ha sido ya varias veces puesta en una cantidad considerable de mangas, en junio del año 2005 fue lanzada la película, y en julio, por Fuji TV, se lanzó la serie desde el 7 de julio hasta el 22 de septiembre de ese mismo año, sin contar el episodio extra el 6 de octubre.


Antes que hablar del manga, hay que comentar ciertas cosas sobre la franquicia en sí.

  • Se supone que la historia de Densha ("Tren", en japo), esta basada en un suceso real de un geek o otaku que vivió en el 2004, cuando salvo a una linda joven de un borracho a bordo un tren suburbano. En agradecimiento, la joven le regala unas tazas de marca "Hermes" y él le devuelve el favor, invitandola a cenar, lo cual lleva a una relación. Todo este suceso se relato en un famoso foro (2channel) japonés, al grado que la plática integra (donde el protagonista fue apoyado por los foristas) está actualmente almacenada en varios sitios. Sin embargo, su veracidad no ha sido confirmada y aunque los productores afirman haber contactado al susodicho, esto no ha sido confirmado.
  •  Aunque la serie fue la más popular, fue de los últimos productos de la franquicia. El primer título en salir, fue un libro, que se edito en octubre del 2004. Una empresa tomo la base de este para crear un filme, el cual se estreno en marzo del 2005. Genero tal éxito, que se realizo el famoso dorama, el cual se emitió entre julio y septiembre de aquel año, teniendo 11 episodios, aparte de una especie de OVA, llamada "Densha Otoko Deluxe". 
  •  
  • El argumento del filme y del dorama difieren en el final. Mientras el segundo relata la historia de amor entre Hermes y Densha, en el segundo es lo mismo, con la salvedad de que todo el suceso ha sido un sueño y el protagonista despierta, mientras Hermes se levanta del asiento sin siquiera notarlo.
  • Se produjeron cuatro mangas, los cuales se editaron entre el 2005 y 2006. El primero, el cual vamos a reseñar, fue escrito y dibujado por Hidenori Hara. Sin embargo, el autor de "Yowamushi Pedal", realizo también otro de los mangas en el 2006, para la Akita Shonen. 
  • Como dato final, la serie llamada "Getsumento Heiki Mina", que se creo para ambientar la serie, tuvo tal demanda entre los espectadores, que la productora creo un anime en su totalidad para darle aun más contexto al dorama. 

Con estos datos, ahora sí vamos derecho a la obra, la cual como se dijo, fue dibujada por Hidenori Hara (el cual no ha sido un autor de gran renombre), en la editorial Shogagukan, esto entre abril y julio del 2005, recopilando 3 tomos en total. El argumento sigue al pie de la letra lo sucedido en el dorama y libro, salvo con unas diferencias, las cuales comentaremos posteriormente. El manga fue editado en EUA por DelRey y en España, por Glénat, también con unos detalles bastante "horrorosos", salvo la buena edición con su guardapolvo y con un papel de calidad bastante alto.

Comentario personal: quien sabe como logre ubicar el manga. Creo que fue un día que termine de ver la serie y me dije que tenía que haber algún producto más. Claro, la Wikipedia hablaba de mangas y cómics, así que me puse a buscar alguno de ellos, al menos en inglés. Sin embargo, estos eran escasos y habían sido editados hacía tiempo (entre el 2006 y 2008), por lo cual muchos estaban descontinuados. Fue entonces, cuando se dio la sorpresa: resulta que Glénat sí había editado uno de los mangas, al menos el más importante de la saga. Lógico, trate de conseguirlo, pero las compras online en aquel entonces apestaban (era el 2011) y solo se podía conseguir en España. Así que recurrí a mi comadre, que con gusto acepto comprarlo, aunque ella me confeso que paso un buen rato, ya que pese a tener el título de la serie, resulta que los kioskeros no lo ubican, ya que había sido traducido como "otaku in love". Aquí es donde vendría la primera crítica al respecto.

El manga es simplemente una versión en papel de la historia de Densha y Hermes, como ambos se conocen, se enamoran y listo. No se mete en la cuestión del drama, el cual se exploto a montón en el último tercio del dorama, donde Hermes tiene un trauma con los hombres o Densha tiene que confesarle que es otaku. Nada de eso, simplemente es un bonito romance y como este se da, pese a la diferencia de ambos. Los personajes están bien construidos, la trama se da de buena manera y de forma paulatina, sin caer en el típico enamoramiento adolescente, sino se va llevando bien, al grado que se hace realista en muchos sentidos.


Claro, a nivel personal, el dorama aun sigue siendo muy superior al manga (lo cual sorprende, ya que siempre es al revés). Para empezar, el papel de los foristas está muy disminuido y de repente tienen poco punch, también que el romance de Hermes y Densha se da de manera más natural (sin caer en las exageraciones del dorama, pero que le daban un toque mucho más cómico y épico). Tampoco se ve algo más, salvo la relación de los personajes, lo cual hace que el último tomo sea un poco hecho con empujones. Para rematar, otro punto, fue que en el manga, Densha renuncia voluntariamente a su afición otaku, mientras en el dorama, Hermes termina aceptandolo tal y como es. Sin embargo, aun con esto, la historia sigue funcionando y a mi me agrado bastante.

Las críticas vendrían más por la horrorosa traducción que hicieron los de Glénat con el manga, empezando por el título, ya que en lugar de dejarle Densha Otoko, le pusieron "Otaku in love" (Razón por la cual mi comadre no lo encontraba). Pero no todo acaba allí: está lleno de términos españoles, pero tratando de imitar el estilo medio coloquial japonés. Sin embargo, se nota a horrores y por momentos, hay expresiones y palabras que te hacen parpadear varias veces. Para colmo, también los traductores trataron de apegarse tanto a la fuentw original, que hicieron lenguaje de internet, como uso de "k" o de emoticones. Esto termina por ser cansado y el manga no solo pierde un tanto de seriedad, sino se vuelve un chiste barato, en especial con situaciones que el autor si manejaba un tanto de drama.

Pero bueno, de una u otra forma, uno se termina acostumbrando y ya luego puedes leerlo sin complicaciones, aunque para un latinoamericano, siempre le parecera pesado al inicio. Fuera de esto, la historia se lee bien, rápido y no tiene mayor dificultad. Tal vez algunos personajes se vuelven muy sencillos, pero era inevitable, más cuando solo dura tres tomos el susodicho. Sin embargo, también me gustaron porque hicieron valorar más el dorama y la propia historia en que está inspirada.

En conclusión, "Densha Otoko, el manga", es una buena historia de shoujo, con un buen desarrollo y buen final, pero hasta allí. Si quieres ver con mayor profundidad la historia, es recomendable el dorama. El manga se considera una anecdota bastante buena y un producto más depurado. Lamentablemente, conseguirlo aquí en México es harto difícil, salvo que sea por vía internet. Como siempre, los scans en internet ayudan a más de uno.

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Saludos a mi propia Hermes ^^, así a mi comadre que me los consiguió, como quienes gustan de esta mítica serie.

sábado, 21 de noviembre de 2015

Diez Fanfiction altamente recomendables

A estas fechas, ya llevo técnicamente un año sin escribir un fic. No es por voluntad propia, sino por cuestiones meramente personales. Espero en los próximos días (o semanas) retomar la escritura, ya que no puedo negar que es algo muy terapéutico. Siempre lo fue desde que comencé a hacerlo, por allá de las navidades de 1998, cuando por idioteces mías, tuve que quedarme a estudiar en las navidades para un examen muy importante de la carrera. Ahora que leo dichas historias, me doy cuenta de que era un novato en todos sentidos, desde ortografía hasta redacción. Claro, no significa que haya mejorado una barbaridad, pero por lo menos, puedo estar más contento con mis escritos de ahora y ver que puedo seguir mejorando/improvisando.

Espero en una próxima entrada hablar del mundo del fanfiction y como este ha ido evolucionando, especialmente para mal. Ahora, como con las redes sociales, cualquiera se cree escritor y comienza a hacer una historia que deja mucho que desear. Este no es el problema, ya que también yo inicie así. El problema es cuando lo utilizas para promocionarte de manera descarada o haces que tus amigos te apoyen, aun cuando tu escrito es bastante malito. Eso lo único que fomenta es una caída de calidad tremenda que termina por desanimar a los lectores. Y sí, nuevamente apego al lado nostálgico, ya que había realmente escritores y escritos que la rompían literalmente. Lastimosamente, hoy pocos se pueden conseguir en la red, pero eran una auténtica joya.

Por tal motivo, la siguiente entrada va dedicada a diez de mis fanfics favoritos. Claro, como con el "Top" de música, tal vez me expanda aun más, pero por lo menos, esto puedo considerar imprescindibles, que cualquiera debe leer, siquiera antes de seguir con este mundillo o aun más, aventurarse a hacer uno propio. Ejemplo de calidad, redacción, continuidad y sobre todo, originalidad, aun cuando muchos rayen en el "Ooc".



-Boy Meets Girl

El que considero una de las joyas de la corona del fanfiction y que inició una avalancha formidable por allá del lejano año de 1997-1998. El autor de dicha historia, fue Julian Soullard y fue escrito originalmente en inglés. Sin embargo, para 1998, fue traducido al español y en el naciente mundo del fanfiction en español, fue toda una bomba, ya que generó un friego de continuaciones sin permiso, como de adaptaciones igualmente ilegales. El argumento era harto interesante: Trunks del futuro utiliza su máquina del tiempo para volver y prevenir la llegada de Cell y los androides con los guerreros Z, pero la máquina sufre un desajuste y termina en el mundo de las Sailor Seishi. Allí es donde establece una curiosa y genial relación con Makoto, dando una historia de amor, aventuras y acción. Es de esas historias altamente recomendables y aunque hoy en día ya puede verse un tanto vieja, en realidad sigue marcando la línea de las actuales historias que se manejan de este tipo.


-La marca de la Esperanza

 Aunque este fanfic ha envejecido de manera importante, ya que fue hecho antes de que el manga de Dragon Quest saliera en México, esto por allá de 1998. Sin embargo, la historia, los personajes y la forma en que su autor, Blackwolf X, lo desarrollo, lo considero uno de los más grandes iconos de los inicios del fanfiction en español. Black supo combinar, tal como Soullard, dos personajes totalmente distintos como el caballero Dragón, Fly, con la tímida pero poderosa Hotaru, creando una trama bastante coherente, divertida y sumamente romántica. Aunque en su momento se proyecto una segunda parte de esta historia, termino quedándose en el tintero, debido a las múltiples ocupaciones del autor. Este, junto con el anterior, fueron los que me motivaron a escribir mis propios fanfics y me dio la opción de hacer un crossover, que hoy es tan común, pero que en aquel entonces, implicaba un reto para combinar dos universos totalmente diferentes.


-¿Quién dice que no hay chicos en Sailor Moon?

Creado por Bárbara Checa a finales de los noventas, una de las estandartes del fanfiction en España, buscaba enfocarse en una realidad alternativa del universo de Sailor Moon, creando unas fabulosas contrapartes masculinas de las Sailor Seishi. Aunque he alabado el estilo y el desenfado con el cual escriben las chicas españolas, Bárbara fue de las primeras en mostrar este tipo que me hizo tan aficionado a este tipo de historias, creando una mezcla de acción, drama, pero muchísima comedia y sobre todo, personajes con frases y comentarios de antología. Tal impulso el fanfic en su momento, que inclusive hubo fanart al respecto y un montón de "sidestory", que pretendían ampliar el universo que había creado la autora. Aunque los anteriores escritores me influenciaron a escribir, esta historia marco parte de mi estilo, sobre todo de dotar a mis personajes de carisma, de tal manera que el lector se divierta leyendo, aun cuando la historia no tenga tanto punch.


-Todo por ser Real

Samantha Kuonji fue parte de la segunda generación de escritores (donde un servidor se incluye) que resulto del boom del fanfiction a finales de los noventas y principios de la década pasada. A diferencia de los otros autores, que explotaban lo fantástico, la autora se enfoco sobre todo en hacer historias mucho más reales, con personajes que tuviesen contraste, personalidad, pero sobre todo, profundidad en el aspecto emocional. Como prueba, esta historia manejaba no solo un universo mucho más amplio, sino trataba de combinar personajes de acuerdo a su edad y forma de ser. Debo decir que mi "comadre", fue la primera en dominar el género angst y que sembró cátedra. Lamentablemente, los escritores que he visto incursionar en este rubro, siempre lo terminan mezclando con gore o con el romance, lo cual lo termina desvirtuando. Aun hoy en día, este es de mis historias favoritas del universo de Evangelion.


-La Alianza

Eagle hubiera sido un grande, uno de los mejores...si la muerte no lo hubiese alcanzado a tan temprana edad. Sin embargo, en su momento se dio el lujo de crear de los mejores fanfics que he leído, no solo por argumento, personajes y desarrollo, sino también en originalidad. La Alianza, un fanfic que pretendía expandir a otro nivel el universo de Sailor Moon, debo decir que lo logró y de manera formidable. Aunque la historia comienza de manera lenta, sus personajes originales poco a poco van ganando punch y al final reestructuran formidablemente dicha trama, haciéndola mucho más divertida pero sin perder ese tono de drama. Aparte, algo que me dejo Eagle, fue el dotar de música a sus historias, donde los personajes se creaban en canciones e inclusive las "cantaban", como haciendo más emotivo el momento. Esto pudo haber creado el horrendo género del song-fic, pero Eagle fue tan fino que supo darle su propia marca, sin que cayera en lo simplón. Recomendable en todos los niveles.


-La Leyenda

Un fanfic monstruoso, una historia formidable...que lamentablemente Asiant, no ha podido concluir. La historia más grande y poderosa de los fanfics, es así, ya que el autor buscaba combinar todos los universos posibles, desde el de Dragon Ball hasta el de Sailor Moon, donde los protagonistas buscaban detener una amenaza que no solo quería conquistar un universo, sino todos los posibles. Asiant comenzó a escribirlo, según él, antes de que comenzaran los fanfics y luego pudo ya exponerlo cuando el género se destapo a todos niveles. En su momento, se planeo que superara los 200 episodios, pero las ocupaciones del autor terminaron por dejarlo varado. Sin embargo, genero tal expectativa, que hay fanarts y peticiones de antiguos escritores para que la historia continue (entre ellos un servidor). Este es ultra-recomendable, ya que la manera de combinar los universos, no solo es coherente, sino divertida y sobre todo, con un aire shonen bastante sencillo.


-Herencia

Es curioso que el fanfiction sudamericano haya tenido su mejor exponente en una serie que fue muy popular en México: Dragon Ball. Alondra, parte de esa segunda generación de escritores, se enfocó en hacer un escrito bastante correcto que fue una especie de continuación de otro fanfic mítico, en realidad resulto tan popular como su predecesor y enfocándose en un personaje tan carismático como Vegeta. Tal como decía la autora en sus notas, los fanfics de Dragon Ball eran escasos y el fandom en español se encargo de disparar dicho universo hasta las estrellas. No puedo negar que esta historia fue parte de ese levantamiento, ya que la calidad de los dialogos, así el desarrollo de los personajes era formidable. Pero sobre todo, el punto más alto fue en mantener la personalidad original, aun pese a que los personajes evolucionaban, pero que le supo dar un realismo, casi como si el mismo Toriyama lo hubiese escrito. Altamente recomendable.


-¿Quién mato a Ryoga Hibiki?

Este fanfic ya no se puede conseguir hoy en la red. Por suerte, un servidor tiene una copia por allí y la guardo con mucho cariño. Aunque el Gnomo del Pergamino no era bueno redactando y había fallas de repente un tanto garrafales, su forma de improvisar, de meter situaciones chuscas y escatalonicas a morir, era de puro genio. En solo tres episodios, supo sacarme unas buenas carcajadas y casi puedo decir, que esta historia tenía el nivel de un episodio de los Simpsons (cuando eran buenos), combinando universos totalmente incoherentes, como meter los X-Files con los personajes de Ranma, llegando a ver a interaccionar a Mulder con Ryoga Hibiki. Claro, hay historias que hoy en día manejan eso, pero jamás he visto el nivel de hilaridad y de cotidianidad que tenía el fic. Lamentablemente, eso ha ido perdiendo hoy en día y más de uno que otro, debería aprender de este pedazo de fanfic a como hacer algo de comedia y de la buena.


-Toma mi mano

Pese a que creció el fandom en español, muchos traductores se tomaron la molestia de seguir pasando a nuestro idioma, varios de los mejores fanfics en inglés en aquel entonces. Este fue uno de ellos, cortesía de Miguel García. La historia, bellamente escrita, se enfocaba en la relación entre Asuka y Shinji, ignorando por completo el misticismo y la loquera de Hideaki Anno y enfocándose más en el aspecto romántico de una de las mejores parejas del anime. Es de mis "one-shot" favoritos y bastante recomendable, ya que sin necesidad de caer en el morbo, el autor nos lleva a una relación romántica casual y normalita. Es harto sabido que en los fanfics actuales, a fuerzas tiene que haber una atracción sexual casi animal o algo de morbo para que la cosa progrese. Acá el autor se salta olímpicamente eso y se enfoca más en desarrollar los sentimientos de dos jóvenes, pasando desde la repulsión que sienten, hasta el compañerismo y el amor. Toda una joya.


-Clases de amor

Ryoga es mi personaje favorito del anime, al grado que su nombre es mi nick de batalla. No terminaría de decir cosas a favor (y en contra, jeje) del personaje, pero sobre todo, gracias a los fanfics, fue como me termine anclando al personaje en muchos sentidos. Antes de que supieramos de la existencia de Akari en este lado del charco, el fandom en español ya había creado una pareja que nació también de ciertas insinuaciones en el anime. Sí, hablamos de Ukyo Kuonji. De esta pareja, debo decir que los mejores fanfics escritos románticamente, al menos en el universo Ranma, viene de este par, que llegan a tener muchas cosas en común. Esta historia es una de ellas y es altamente recomendable, ya que va llevando el romance entre ambos personajes de manera cadenciosa, sin caer en el ridículo que vemos en la serie ni tampoco salpicarlo de miel. Es una joya en todos sentidos, que gracias a H. Battosai, pudimos ver traducido en español desde hace más de 10 años. Recomendable.

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Saludos a mi esposa, que encarna a todas las chicas que adoro en el fanfic jeje, así a quienes gustan de este mundillo tan genial.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Noriyuki Asakura: el artífice trás la música de Rurouni Kenshin.

Una de las cosas que más disfruto de la animación japonesa, aparte de una buena historia, personajes con gran fondo y un desarrollo estupendo, es la música que llega a adornarlas. Si ya con Starwars, a finales de los noventas, comence a disfrutar del soundtrack o el BGM, gracias a John Williams, las diferentes animaciones de aquel entonces, potenciaron mucho más este gusto (como Sailor Moon, Dragon Ball, Dragon Quest, Captain Tsubasa. Por nombras algunas).

Sin embargo, fueron otras que me llevaron a coleccionar cassetes, luego CDS y finalmente, formatos digitales, no en poca cantidad, como Ranma 1/2, Inuyasha o Naruto. Rurouni Kenshin es una de las artífices de que la música instrumental me fascine, ya que no solo supo tomar las reminiscencias de un gran maestro, como John Williams, sino hizo lo propio, al crear una música muy característica, rítmica, pero sobre todo, muy disfrutable.

El creador de tal partitura, fue el maestro Noriyuki Asakura. Nacido en 1954, en Itabashi, Japón, desde los años ochentas fue cuando comenzó a incursionar en el medio artístico y llego a ser inclusive interprete de canciones por aquellos años. Posteriormente se hizo productor y manager de varias estrellas de J-pop, pero fue en el ámbito de los videojuegos y anime donde comenzó a brillar intensamente. Curiosamente, Rurouni Kenshin se convirtió en apenas su segunda franquicia de anime donde se encargo de la música y claro, luego se enfoco en la poderosa serie de "Major", donde hizo un leimotiv que aun hoy en día es de mis favoritos: Brush Up! (El tema de Goro, el protagonista).

Una de los elementos que me hicieron fan de Samurai X, fue justamente su música, la cual puede escucharse aun sin ver la serie (y que esta serie coincidió con cierta etapa de mi vida donde batalle mucho). Por tal motivo, la siguiente entrada va dedicada a uno de los mejores trabajos de Asakura-sensei.


-Kimi Wa Dare Wo Mamotte Iru (¿Que estás protegiendo?)


Considerado el "tema" emblema de la serie, es técnicamente el leimotiv de Kenshin Himura. Este suena cuando el protagonista hace alguna de sus grandiosas entradas o cuando quiere soltar algún choro profundo que llega a cambiar, no solo al antagonista y los que le rodean, sino es para conmover a la audiencia. Es de mis favoritos de la serie y cada vez que lo escucho, es inevitable que me traiga a la mente a Kenshin y todo el contexto de la saga. Este se escucha de manera muy común en los primeros episodios y aunque luego se va rezagando en par de otros mucho más dinámicos, siendo siendo de los más emblemáticos. Por cierto, hay dos versiones del mismo: acústico y rock. Ambos igual de geniales, aunque sinceramente, prefiero el acústico, ya que era el que más salía en la serie.


-Oniwabanshu


Como si fueramos en orden cronológico, ahora nos toca el tema del segundo arco de la serie, la llegada de Aoishi y sus Oniwabanshu. Ya se ha comentado del talento que tiene Asakura-sensei para incorporar elementos más modernos y esta es un fiel reflejo de ello. La melodía esta hecha a pura guitarra clásica, pero lejos de desentonar con el tono nipón del grupo de ninjas de Kioto, en realidad le da más realce y un aire entre nostálgico y triste. Es inevitable no pensar en ese carismático grupo y en el propio Aoishi mientras uno la va escuchando. Aquí es donde personalmente me pega bastante, ya que como comente previamente, Samurai X vino a ser el parteguas de una época un tanto triste de mi vida y esta melodía me lo recuerda con ese mismo tono.


-Starless


De un tono alegre y hasta cómico era el primer tercio de Samurai X (tanto en el manga como anime). Sin embargo, con la venida de Makoto Shishio, todo cambio de manera drástica, pasando a ser una historia de más drama y acción (sin perder su calidad). La música también tuvo ese cambio y se reflejo perfectamente con este tema, que es una mezcla desgarradora (y en serio desgarradora) de un tono nostalgico, a ser literalmente como un llanto. Por ello, "Starless" se usaba en los momentos en que los protagonistas recordaban algo triste o se daban de tope con una realidad que no era en absoluto agradable. Personalmente, es de los temas más potentes, solemnes y brutales de este anime. Igualmente lo ponía cuando estaba triste y me ayudaba a pasar el mal trago del momento (por cierto, el recomendable es el "master mix" y por mucho).


-Run to You!


Pasando de lo triste, vamos a algo más animado y divertido. Sí, el personaje que mantuvo casi el mismo cáriz en toda la serie: Sanosuke Sagara. Aunque en un principio, Sano era el compañero de Kenshin, el aumento de habilidad de este último fue tal, que Sano quedo relegado por momentos y se quedaba en el patiño de la serie, hasta que aprendió el Futae no Kiwami, que le dio un segundo aire. Sin embargo, eso no impedía que los comentarios, expresiones y demás cosas del hijo adoptivo del capitán Sagara, siguieran marcando el tono cómico y alivianado de la saga. Este tema musical lo refleja en todo sentido, ya que suena en especial cuando Sano se encuentra en la carretera de Tokaidou, con rumbo a Kioto y así luchar a lado de Kenshin contra Makoto Shishio y sus hombres.


-The Last Wolf Suite


El creador de Samurai X, Nobuhiro Watsuki, siempre ha dicho que su personaje favorito es Makoto Shishio. Y es que este personaje ha resultado ser de los mejores villanos que se han hecho. Carismático, inteligente, poderoso y calculador, Shishio casi llego derrotar a Kenshin, sino hubiese sido porque se le acabo la resistencia. Así de sencillo. Por lo tanto, su tema musical tenía que ser igualmente formidable y Asakura sensei supo plasmarlo maravillosamente con esta melodía de 6 minutos, donde los primeros 4, son en un tono que va subiendo en crescendo, para que los últimos dos, sean una especie de guerra de instrumentos, que combinan la marcialidad de manera estupenda. Cada vez que lo escucho, no puedo dejar de imaginar como el gran villano entra y aplasta a todos.


-Amakakeru Ryuno Hirameki


Siendo una técnica tan legendaria en la serie, es curioso que su tema instrumental sea tan apacible y tranquilo, aunque teniendo un crescendo bastante poderoso. Cuando comence a ver la serie, muchos temas me interesaron y el primero que me descargue fue este, aunque me sorprendí por escuchar una melodía de este calibre, cuando esperaba algo más rítmico. Sin embargo, pasa el tiempo y esta va ganando más y más terreno. Simplemente refleja la majestuosidad de la última técnica del estilo Hiten Mitsurugi Ryu. Por cierto, hay dos versiones de la misma, donde una repite en dos tiempos los compases, mientras la otra, incorpora una transición mucho más potente y que particularmente me fascina (y que por cierto, se puede escuchar cuando Hiko Seijuro y su "tonto" discípulo hablan).


-Warriors Blue


Considerado el tema de Aoishi Shinomori, el líder de los Oniwabanshu. Sin embargo, este se puede escuchar de manera repetida en la serie, en especial cuando mencionan a dicho grupo o también cuando Misao habla de su "senpai". La guitarra que incorpora Asakura sensei es formidable y la combina formidable con el resto de los instrumentos, dandole nuevamente ese aire nostálgico y triste. Sin embargo, la segunda parte de la melodía es aun más formidable, ya que pasa de ser una melodía con tono bajo, a casi ser un leimotiv que podría servir previo a la acción. Definitivamente es de mis canciones favoritas de este soundtrack e inclusive mejor que "Departure", que se considera otra de las melodías emblemáticas.


-Warriors Suite


Este tema apareció hasta la saga de Kioto, la lucha con Makoto Shishio y con razón. Se escucha de manera constantemente y pedazos en ocasiones. Sin embargo, no solo sirve de anticipación a una batalla, sino inclusive es la melodía de la misma. Como ejemplo, esta poderosísima rola de 8 minutos, se escucha cuando Kenshin enfrenta a Hiko y así desarrolla la última técnica del Hiten Mitsurugi Ryuu. Sin embargo, su mejor momento es cuando suena al momento que Shishio y Kenshin se enfrentan, donde el primero logra frenar el primer embiste, pero no así el segundo que lo manda a volar por lejos. Técnicamente es una música para batalllas y de las buenas. Aun hoy en día, la utilizo de manera continua cuando en un fanfic, me pongo a describir una escena cumbre o de guerra a todo lo que da.

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Saludos a mi Kaoru Kamiya ^^, así a quienes gustan de este tipo de música.

martes, 17 de noviembre de 2015

Sim City: mi primer simulador de toda la vida.

En este blog, siempre hemos sido bastante nostálgicos, por no decir abuelos cebolletas. Y es que no me paro de repetir que los viejos tiempos eran mejores, y por mucho. No solo había mejor música, mejores programas de TV, e inclusive la violencia era mucho menos que actualmente. Claro, hay sus contadas excepciones, como la ropa o ciertos modismos que desgraciadamente, solo mutan con los años y siguen siendo los mismos. Aun así, había cosas que se hacían con más cariño, o al menos más empeño. Tal vez es porque la mayoría sufrían el "síndrome de Starwars" (ese donde con pocas cosas e improvisadas, logras sacar un pelotazo de los más grandes).

Por ello, ahora ver innovación, es casi volver a experimentar lo mismo, solo con algunas mejoras muy superficiales. En el caso de los videojuegos se ha visto tal historia y uno de los mayores ejemplos, es la propia SNES, que en su momento fue el parteaguas del desarrollo, pero a la larga, se convirtió en la tumba de la Nintendo, al creer que tenía el control del mercado y que podía hacer lo que quisiese. Lamentablemente, Sony y Microsoft se encargarían de darle un generoso puntapie en el trasero (y desgraciadamente, ellas también sufrirían lo mismo).

Por ello, la SNES la sigo considerando la mejor consola que ha existido. Fue capaz de sacarle todo el jugo posible a sus 16 bits y pasar de los gráficos sencillos pero funcionales de la NES, a capaz de generar inclusive gráficos randomizados y bien detallados. Sin embargo, antes de eso, los juegos aun tenían esa herencia de NES, solo con mayor detallismo y color, pero su funcionalidad era tal, que no podías dejar de quedarte con la boca abierta. Uno de ellos, es él que vamos a hablar a continuación: Sim City.


SimCity es una serie de videojuegos de construcción de ciudades desarrollada y publicada por Maxis (actualmente una división de Electronic Arts) en sus primeros juegos. La temática de los juegos de la serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades.

El juego consiste exactamente en crear para abastecer.

El jugador empieza el juego con un mapa en blanco, y debe iniciar y expandir una ciudad con el presupuesto con que dispone. La ciudad debe brindar a sus ciudadanos los servicios básicos que requieran, como acueducto, energía eléctrica y, a partir de SimCity 3000, gestión de residuos urbanos. Además de los servicios elementales, los ciudadanos deben tener acceso a salud, educación, seguridad, y sitios de esparcimiento, representados todos ellos mediante diferentes edificios....

La fuente principal de ingresos monetarios de la ciudad son los impuestos, que pueden alterarse con diferentes resultados. Algunas otras formas de obtener ingresos son la venta de servicios a ciudades vecinas, y la ubicación de edificios especiales dentro de la ciudad (casinos, bases militares, etc.).



Antecedentes: la historia de Sim City es bastante curiosa. La compañía que se encargo de su diseño, fue Maxis (actualmente una división de Electronic Arts) y su creador inmediato fue Will Wright, que ya era harto conocido en los noventas, pero que en la década pasada, se lanzo al estrellato, cuando creo el popular juego, The Sims, que ha sido el mayor éxito de ventas para juegos de PC de la historia.

Curiosamente, desde joven, a Wright siempre le llamo más la atención el "crecimiento y diseño" que otra cosa. Por ejemplo, cuando comenzó con la idea para crear Sim City, su fin era crear mapas y diseños, más que usarlos y hacerlos explotar. Esto le genero una idea primaria para enfocarse en la "construcción" de ciudades en base a una geografía determinada. También se refiere que otra fuente para su inspiración, fue una novela del mítico Stanislaw Lem (que ya hemos hablado en el blog), donde un tirano no tiene que hacer y un ingeniero le construye ciudadanos artificiales para que pueda "oprimirlos" a su gusto.


La primera versión de Sim City salió para la commodere 64, y se llamaba Micropolis. Sin embargo, el juego no salió hasta 4 años después, debido a que su distribuidora inicial,  Brøderbund, no tenía mucha fe en el juego. Aquí no perdias ni ganabas, simplemente el chiste era llevar la administración de una ciudad hasta donde uno podía. Wright llevo su idea con un amigo de Maxis y este lo animo a volver a  Brøderbund, donde decidieron probarlo. La adicción al juego fue tal, que al fin lo sacaron, resultando un rotundo éxito. Se lanzo no solo en versiones para Mac, Microsoft, sino también para otras PC de la época.

Esto garantizo que Nintendo le pidiese una versión, mucho más grande y potente a Maxis, para la futura consola llamada Super Nintendo. Wright acepto a inclusive, los diseños fueron cambiados (y que se mantuvieron para la versión americana), donde los edificios eran tipo japoneses, así inclusive un desastre natural fue llamado "el ataque de Bowser". Finalmente, para 1992, con la salida de la SNES, Sim City fue de los juegos que los usuarios pudieron disfrutar desde un primer momento.

El éxito de Sim City fue bastante bueno, al grado que genero un par de secuelas que no tuvieron el mismo impacto que su sucesora, aun cuando estas tenían más innovaciones, tanto en diseño como en agregar "ups" para la construcción, no solo de ciudades, sino también de colonias espaciales.

Motor de juego: aunque para las generaciones actuales le pueda resultar harto sencillo, cuando Sim City salió en 1992 para la SNES, resulto ser un juego extraño para el usuario promedio. Tal como esperaban, muchos se sacaron de onda con este cartucho.

Al iniciar la sesión, te encuentras con 3 modos de juego: practica, normal y escenario. El primero, tal como su nombre lo dice, te sirve para saber como rayos manejarlo. Lo primero es escoger "un mapa", los cuales hay un friego almacenados en la memoria del cartucho, y cada uno es distinto al otro, ya que en algunos casi no hay mar y en otros, técnicamente es una isla. Estos accidentes geográficos naturales son vitales, ya que te sirven para saber como iniciar.

Luego de seleecionar el mapa, te hayas con una pantalla que mira el escenario desde arriba casí, en un ángulo ligeramente inclinado, así con una hilera de botones con emoticones de lo más extraños. Claro, el modo practica te va guiando en que hacer o que no. El chiste es ir construyendo una ciudad, para lo cual tiene 3 módulos: residencial, comercial e industrial. Cada uno es muy importante a su manera. Para empezar, debes ir equilibrandolos, ya que uno contiene a la población (la cual conforme aumente, también sube tus bonos en todos sentidos), el otro es el sector económico y el comercial. Por ejemplo, al construir cada área, también te cuesta dinero, ya que inicias como un alcalde de una ciudad que no ha sido hecha.

Al principio, tienes 20,000 y cada nuevo "módulo" tiene un coste distinto. Claro, como también puedes controlar los impuestos, debes tener cuidado de no gastar más de lo que tienes, ya que también la ciudad necesita mantenimiento. Aquí como vemos, comienza la estrategia, no solo estar colocando áreas comerciales, residenciales e industriales a lo zonzo. Por ejemplo, si construyes un área residencial lejos de la industrial, está no crecera. Pero si lo haces pegada a ella, la contaminación que produce la industrial terminara por alejar a la gente. Como ven, la cuestión es ir equilibrando un elemento que causa, tanto para bien como mal, cada zona.

Aparte, tienes otros módulos, como construir estadios que te ayudaran a poblar y enriquecer una zona en específico. Esto es importante, ya que al subirla de precio, la gente curiosamente (aunque es lo normal), comienza a construir como loco en ese lugar y lo más divertido, es que el módulo va "evolucionando". Por ejemplo, la zona residencial empieza toda marginal, con casitas pequeñas, pero luego puede convertirse en edificios de departamentos todos lujosos. Al subir esta cuestión, los comercios e industrias cercanos también suben y se llenan de gente. El problema, como es algo común en este juego, es que atrae mucha delicuencia, por lo cual es necesario ponerle una estación de policia cerca.

Y esto solo hablando de los módulos, porque también puedes construir carreteras o vías de metro (ferrocarril), las cuales tienen ventajas y desventajas, así como también elegir el tipo de planta de energía que quieras (barata y contaminante vs cara y limpia), así inclusive poner aeropuerto o puertos marítimos.


Como ven, esta es la primicia de construir ciudades y lo que hace al juego tan divertido, como ameno, pese a que no tienes que matar a alguien o conquistar algo. Sencillamente te haces administrador de un poblado que también va creciendo y modificándose, pasando de ser un "town" a una Megalopolis, cuando alcanzas determinado número de habitantes. Este punto es la clave, ya que al alcanzar ciertos grados de población, es cuando comienzas a recibir premios, como tu propia casa. También si construyes cierto número de módulos, sueltan las bibliotecas, las jefaturas de policia, etc. etc.

Una cosa que fascina es también las estadísticas, ya que el juego también te está dando niveles de bienestar, de delicuencia, así de crecimiento, inclusive mapas interactivos donde ves niveles de polución, los cuales te ayudaran para tomar medidas al respecto. Igualmente tienes una especie de boleta de quejas, donde los ciudadanos van diciendo que les gusto y que no. Esto te ayuda también a tomar decisiones y como ir mejorando el bienestar de tu población.

El juego normal, ya cuando decides iniciarlo, aparte cuenta con tres grados de velocidad, donde los eventos pueden ocurrir casi a nivel tortuga u otros, donde son más rápidos y por ello, exige mayor rapidez y precisión en las respuestas que hagas como alcalde. También hay un extraño ícono, donde puedes estar evocando "desastres" de todo tipo. Claro, esto es un "up", ya que muchos podrán aburrirse luego de un rato de estar construyendo la ciudad (hay opción de guardado), ya que puedes acceder a tornados, terremotos, maremotos y el ataque del dichoso Bowser, que en un instante hacen añicos tu ciudad, pero puedes elegir levantarla de las cenizas (aunque el juego te los llega a poner de manera aleatoria).

El modo escenario es que ya escoges a una ciudad construida y generalmente famosa, pero que tiene un problema grave que está a punto de desquiciarla. Un ejemplo es Tokio, que es apacible, sin embargo sufre el ataque de Bowser y luego del desastre, debes apagar los incendios, reconstruir lo tirado y aparte, solucionar problemas que acarrea la metropolí de fondo. El escenario tiene su dificultad y hay los sencillos, como el mencionado de Tokio, hasta más complicados como el de Boston y su desastre nuclear, el cual no solo debes destruir la zona contaminada, sino hacer crecer una ciudad con miedo a otro problema.

Como ven, "Sim City", pese a su extrañeza, es harto entretenido y sobre todo, cada acción que hagas, tiene una reacción opuesta que puede beneficiar o perjudicar lo que has hecho. De allí que sea tan divertido tratar de equilibrar un punto con otro. Lamentablemente, su punto flaco es que no tiene fin y sí buscas un objetivo en concreto, el juego puede terminar por fastidiarte o aburrirte, ya que en un momento, puedes llegar al momento máximo en que puedas construir o hacer cosas (tal como una torre de naipes).

Vivencia personal: particularmente jamás hubiese tocado Sim City, ya que el juego cuando era mostrado en la Club Nintendo, no me llamaba la atención. Siempre me considere un chiquelo de lo más normal y no tenía aficiones por lo tecnológico o estrategia. Eso le correspondía a mi hermano, que fue quien lo "alquilo" en cierta ocasión. Al principio lo veía bastante entretenido con el susodicho y no sabía porque, hasta que me enseño una partida. Mediante sus enseñanzas y el propio juego, me di cuenta de que era harto divertido y que era bueno a su propio modo. Creo que aquí fue cuando comence a interesarme más en los juegos de estrategia. Aun hoy en día, me echo una partida de vez en cuando en el emulador de la consola.


En conclusión, "Sim City" es de esos juegos nostálgicos, buenos, bonitos y baratos. Capaces de crearte una buena adicción y claro, divertirte como enano con el mismo. Aparte de que personalizable en cierta manera, ya que podías construir la ciudad a tu modo y claro, luego destruirla para reconstruirla nuevamente. Aunque hay emuladores hoy en día mucho más potentes y con más opciones, Sim City fue de los primeros y llego a marcar regla a principios de los noventas.

Por cierto, no lo había hablado, pero la música del juego es igualmente genial y puede ser muy amena, pese a que se repite constantemente en el mismo. 

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Saludos a mi propia administradora :3, así a quienes gustan de este tipo de juegos.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Yorktown: como Francia ayudo a las 13 colonias a lograr su independencia

A raíz de los eventos ocurridos en el Teatro Bataclan, en París, Francia, muchas páginas y sites han dedicado artículos o comentarios a lo sucedido. Mi primera intención era hablar sobre "Nostradamus" y sus mencionadas profecías, que ahora vuelven a tener cierta resonancia, más con la aparición del Estado Islámico en escena y que nos recuerda la venida del "Tercer" Anticristo, que nos marcará el inicio de la Tercera Guerra Mundial.

Sin embargo, dicha entrada me hubiese parecido un tanto grosera y oportunista, más con esta situación. Decidí posponerla un poco y mejor enfocarme en otro tópico, en este caso, una batalla que hace tiempo quería comentar. Sep, hablamos de "Yorktown", que en los anales de la historia norteamericana, se marca como uno de los hitos que inclinó la balanza a su favor y favoreció su independencia de Gran Bretaña, a finales del siglo XVIII. Aparte, debido al tipo de libros y películas que vi cuando era pequeño, Yorktown fue sinónimo de independencia, aun más que lo visto en México (lo que hace la caja idiota).

Claro, ahora releyendo y buscando más fuentes, me doy cuenta de que dicho encuentro en realidad fue un asedio y que no hubo gran maniobra o conflicto, sino que los ejércitos continental (como se llamaba a los de las trece colonias) y francés, buscaron tal maniobra para finalmente rendir a uno de los mejores generales ingleses de aquel entonces, Lord Cornwallis (y que sería antagonista de la mítica película de Mel Gibson, "El Patriota"). Por lo tanto, el contexto es lo más sabroso del asunto y que comentare más adelante.


La batalla de Yorktown tuvo lugar durante la guerra de Independencia de los Estados Unidos de América entre el 26 de septiembre y el 19 de octubre de 1781. Enfrentó a los insurgentes continentales y a sus aliados franceses —tanto los enviados oficialmente al mando del conde de Rochambeau como los voluntarios del marqués de La Fayette— contra los británicos al mando de lord Cornwallis.


Antecedentes: Cuando Estados Unidos comenzó su lucha por independencia en 1776, sabía de antemano que no podía lograrlo sin el apoyo de naciones extranjeras. El ejército británico, entonces uno de lo más potentes de Europa, había enviado un cuerpo expedicionario, no mayor de 10,000 hombres, que iba con las intenciones de castigar y darle en la torre a los insurrectos colonos, lo cual pareció cumplirse cuando el primer año de la guerra, los ejércitos (o más bien tropas) del Congreso Continental, se rendían ante los primeros disparos de las tropas regulares británicas (los famosos casacas rojas).

Por tal motivo, George Washington y la mayoría de los líderes coloniales, decidieron cambiar el estilo de la guerra, pasando de ser ejércitos enfrentándose de manera frontal, a tener una especie de guerra de guerrillas, donde pequeños contigentes se encargaban de asaltar y tomar las posesiones de los británicos acantonados en la región. Esto dió un nuevo brío a la causa independencista y alargó mucho más el conflicto. Uno de los artífices de tal maniobra, fue Marie-Joseph Paul Yves Roch Gilbert du Motier, conocido por sus cuates como Lafayette, uno de los tantos franceses, enamorados de la causa americana y que había venido por su cuenta en los inicios de la guerra.
Lafayette

Lafayette, un joven oficial y hacendado, había pagado de su propio bolsillo, un barco, provisiones y hombres que querían combatir por la causa de independencia. En aquel entonces, Luis XVI quería apoyar abiertamente a los colonos, pero los tratados con Inglaterra, a raíz de la Guerra de los Siete Años, le habían amarrado las manos. Por lo tanto, Lafayette combatía por sus propios medios y fue recibido con gran agrado en el Congreso Continental, ya que a diferencia de muchos compatriotas suyos que solo buscaban aventuras y riqueza, él no solo lo hacía por una causa, sino también tenía un mínimo de experiencia militar. Esto último le ayudo a generar simpatías y ganar grados en el escalafón militar, ya que supo poner orden y cintura a muchas tropas que habían sido reclutadas mediante la leva o el simple entusiasmo.

Herido en combate en varias ocasiones, se gano la distinción de los colonos. Esto coincidió con el recoocimiento de la independencia por parte de Luis XVI, que comenzó a enviar más oficiales y tropas para ayudar. Sin embargo, el Congreso Continental pedía una tropa regular, así una flota francesa que pudiese apoyar las operaciones, más cuando la flota inglesa estaba haciendo de las suyas, al restringir el comercio, tanto de alimentos como de armas, hacia las 13 Colonias. Por ello, en 1779, Lafayette regreso a Francia, donde pidió apoyo. Sin embargo, fue encarcelado por una semana en su casa por insubordinación (lo cual obviamente fue falso. En privado se reunió con el Rey, con el cual cazo y hablo de los tratados y necesidades que necesitaba la joven nación). Finalmente, fue liberado y comenzó a colaborar con sus compatriotas para apoyar la independencia americana. Lo primero que propuso fue invadir Gran Bretaña, pero el combinado anglo-español sufrió problemas y la idea fue descartada. Finalmente, se le prometió 10,000 hombres y pertrechos, con lo cual Lafayette regreso a EUA para ese mismo año, aunque había visto con pesar, que la guerra se había estancado y que los genocidios como los fusilamientos se habían disparado. Los británicos, con razón, habían comenzado a amedrentar a la población local para que soltase la sopa y delatara a los insurrectos. A la par, los independencistas mataron prisioneros británicos y cometieron tropelías contra los focos británicos.

Lamentablemente, la situación se complico más cuando el general Rochambeau, el cual lidereaba el primer cuerpo expedicionario francés, llego con sus tropas al puerto de Newport en Rhode Island. Debido a los problemas con los marineros franceses y a la disminuida tropa (apenas 6,000 hombres), Rochambeau estuvo estacionado en el lugar por un año, para disgusto de Lafayette. Sin embargo, la causa comenzó a tomar un giro más feliz, cuando las victorias en el sur comenzaron a hacerse más frecuentes. El entonces victorioso general Cornwallis, que lidereaba a los casacas rojas, tuvo que retirarse luego de que pese a dos victorias, estas le costaron demasiados elementos y tuvo que ir hacia el norte para hacerse fuerte, así para perseguir a George Washington.

Este último logro esconderse y finalmente para julio de 1781, contaba con el apoyo de Rochambeau  y sus 6,000 hombres. Aparte, el almirante De Grasse, llegaba con una nueva flota combinada francesa de 81 navíos, la cual logró una victoria estrategica sobre el contralamirante inglés Graves en la batalla de Chesapeake, la cual junto con la victoria del español Galvés en Pensacola, Florida, forzó a los británicos a atrincherarse, esperando refuerzos tanto humanos como de pertrechos. Cornwallis escogió Yorktown para poner a sus 9,000 hombres en reserva.

Lafayette, sabiendo esto, informó a Washington, que con el apoyo del ejército miliciar y del recién estrenado Ejército Continental, llegaba a Yorktown, donde se presume se escondía Cornwallis.

La Batalla: para mediados de septiembre, Lafayette, Washington y Rochambeau habían combinado a sus hombres, teniendo a más de 15,000 hombres, aparte de 3,000 milicianos provenientes de Virginia. Aunque estos no eran tan disciplinados como las tropas regulares, demostraron su valor, no solo en las batallas contra Cornwallis, sino también fueron los que provocaron escaramuzas al inicio del asedio. En cambio, el general británico mandaba a 9,000 hombres y voluntarios alemanes. El asedio de la ciudad comenzó el 29 de septiembre de 1881.

Washington alineo sus hombres de la siguiente manera: los franceses por el ala izquierda y los americanos por el ala derecha. Posicionó los cañones de tal manera que el mero bombardeo rindiese a los británicos (lo cual se ejemplifica en las películas "El Patriota" y "Revolution"). Entre tanto, la flota francesa se posicionaba desde la bahía, también bombardeando las posiciones de los casacas rojas, evitando abastecimiento o escape de las mismas.


La primera semana, Washington logró, mediante la falta de visibilidad como de suerte, posicionar una trinchera en una línea adelantada. Los británicos en un par de veces lograron frustrar la situación, a costa de bajas tanto francesas como propias. Sin embargo, para la primera semana de octubre, el general americano había posicionado una línea tan adelantada que esta bombardeaba no solo las líneas británicas de frente, sino también los barcos ingleses anclados, por lo cual entre el efecto de la flota francesa y los disparos del ejército continental, 8 naves británicas tuvieron que hundirse o fueron destruídas.

Cornwallis trato de salir del cerco a base de contaataques, los cuales fueron frenados en seco por la artillería americana. Washington, para la segunda semana, trato de adelantar otra trinchera, la cual fracaso. Sin embargo, el hecho de que Cornwallis recibiera ya cañonazos en su cuartel general, lo obligo a tratar de destuir las nuevas trincheras, lo cual no logró en absoluto. Los americanos y franceses se habían hecho fuertes y a fuerza de bayoneta, impidieron el contraataque y aparte, llegaron a tomar reductos en los linderos de la ciudad, al grado que el ataque se pudo posicionar por 3 frentes distintos. Esto mino en la moral británica, lo cual comenzó a aumentar el número de desertores.

Cornwallis tuvo que replegar a sus fuerzas desde el río York hasta Gloucester, con el objetivo de concentrar sus tropas en un solo punto y escapar hacia Nueva York. Sin embargo, esto no pudo ser y nuevamente fue enviado hacia la ciudad, con la moral entre las patas. Entre tanto, la flota francesa no dejaba de bombardearlos por la retaguardia. Clinton, el almirante británico, estaba zarpando sus barcos, dejando a su suerte a Cornwallis. Con estas cuestiones, el general británico decidió rendirse.

El día 17 de octubre, un oficial británico con bandera blanca salió a las líneas americanas a hablar. El 18 se dió por terminada la batalla y el 19, se dió la firma de la rendición, donde Cornwallis delegó en su ayudante, el general O ´Hara, la entrada de su espada. El general se excuso diciendo que estaba enfermo (evento que sería recordado con cierto cínismo para generaciones futuras).

Consecuencias: aunque todavía hubieron dos años más de lucha, estas ya no tuvieron el realce ni la importancia de Yorktown. El gobierno británico se vio asolado por tres frentes, no solo por el de sus colonos, sino el francés y español. Estos últimos apoyaban con armas, hombres y provisiones a los insurrectos y una guerra, que se creía corta, estaba agotando la paciencia del Rey Jorge y de sus ministros, que luego de ver el desastre de Yorktown, decidieron finalmente ceder y firmaron el tratado de paz de Versalles, el 3 de septiembre de 1783, donde las 13 Colonias obtenían su independencia finalmente.


Como ven, la batalla (o asedio) de Yorktown no tuvo nada de relevante, pero sí marco la unión de dos pueblos que han estado historicamente juntos desde entonces, tanto el frances como el norteamericano. Lafayette fue reconocido como héroe nacional en el nuevo país y curiosamente, su estampa no tuvo tanta suerte con la revolución francesa, al grado que volvió a EUA para morir dignamente. La deuda que EUA tuvo con Francia se prolongo hasta tiempos actuales, cuando el general Pershing, comandante del cuerpo expedicionario americano, que combatió en la Primera Guerra Mundial, descendió en Francia, comentó: "Lafayette, henos aquí".
Aunque se ha tachado los muchos errores de la nación francesa en diferentes conflictos, no cabe duda, que su espíritu de libertad, sigue emanando de una manera u otra en otras naciones.

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Saludos a la dueña de mis quincenas ^^, así a quienes oraron por Francia en esta crisis tan fuerte que está pasando el estado galo ("Pray for France").